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Wikkinger

 
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Pharao_Rockstar



Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 10.10.2009
Beiträge: 481

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BeitragVerfasst am: 25.02.2010 20:52    Titel: Wikkinger Antworten mit Zitat

Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Odin

Soldaten des Odin regenerieren 0,8 Lebenspunkte pro Sekunde.Überlebendeeiner Schlacht können so nach einer Pause wieder sinnvolleingesetzt werden.
Am Tempel entstehen ab dem klassischen Zeitalter zwei Raben, dieals Spähereingesetzt werden. Da der Ulfsark am Start auch Bauaufgabenhat, ist das sehrpraktisch. Die Raben sind zwar relativ schwach,entstehen nach ihrem Tod aberimmer wieder neu am Tempel (nach einigenMinuten).
Huskarls haben 20% mehr Lebenspunkte, Jarle 10% mehr.
Nahrung von Jagdwild wird 20% schneller gesammelt, speziell aufKarten wieSavanne und Wasserloch bringt das sehr viel. Odins Sammlerhaben sozusagengleich die Sammelrate, die andere erst nach derEntwicklung der Jagdhundehaben.
Göttlicher Zauber


Große Jagd:Die Tiere im Wirkungsradius vermehren sich auf wundersameWeise, derZauber wirkt nicht auf Hühner. Eine wichtige Nahrungsquellegewinntdamit noch an Bedeutung, vor allem auch durch Odins Jagdbonus.
Weiterentwicklungen


Einsamer Wanderer:Kostet 175 Holz und 5 Gunst. Ulfsarks bewegen sichmit dieserTechnologie 10% schneller. Gegen große Kavallerieverbändemanchmalnützlich.






Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Thor

Jünger Thors können eine Waffenkammer schon im archaischenZeitalterbauen. Weiterhin können in dieser Zwergenwaffenkammer alleAufwertungenin jedem Zeitalter entwickelt werden, zusätzlich nochweitere, die nurThor zu bieten hat.
Zwerge kosten nur 60 Gold statt 70, wie bei den anderen Wikingern.
Thors Zwerge sammeln Holz und Nahrung praktisch genauso schnell wie dieSammler, Gold aber weiterhin schneller.
Göttlicher Zauber


Zwergenmine:An einem Ort innerhalb der Sichtweite entsteht eineGoldmine. WievielGold in dieser Mine ist, hängt vom Zeitalter ab,in dem der Zauberbenutzt wird. Im archaischen hat sie 500 Gold,im klassischen 1000,heroisch 3000 und im mythischen 6000.
Auch wenn man später mehr Gold davon bekommt, ist eswahrscheinlich besser, die Mine nicht allzu spät zu benutzen.Möglichzum Beispiel, die Mine sofort beim Start nebendas Dorfzentrum zustellen und so einen Ochsenkarreneinzusparen.
Weiterentwicklungen


Schweinespeer:Die Dorfbewohner sammeln von Wildtieren 20% schneller Nahrung,außerdemist ihr Durchschlagsangriff um 500% stärker. Selbst Elefanten fallen sonach wenigen Schüssen und verletzen die Sammler kaum. DieWeiterentwicklungkostet 100 Gold und 1 Gunst.






Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Loki


Wenn man Loki anbetet, erlangt man eine Vielzahl von interessanten Eigenschaften.
Hersen bewegen sich 10% schneller und rufen im Kampf automatischmythische Einheitenherbei. Das funktioniert so: Für jeden Hersen wirdzufällig festgelegt,welche mythische Einheit des aktuellen oder einesfrüheren Zeitalters erhervorrufen wird. Diese Einheit muß nicht zu demUntergott gehören, dertatsächlich angebetet wurde. Wenn dieserspezielle Herse soviel Gunst gewonnenhat, wie für die ausgewählteEinheit erforderlich ist, entsteht sie nebenihm. Es dauert relativlange, mit einem Hersen soviel Gunst zu erzeugen, dahersollte man alsLokispieler dafür sorgen, das die Hersen relativ lange amLeben bleiben.
Mythische Einheiten kosten 10% weniger Gunst.
Einheiten im Langhaus werden 10% schneller ausgebildet.
Ochsenkarren kosten nur die Hälfte und sind sogar schnelleralsSammler und Zwerge, dafür haben sie aber 25% weniger Lebenspunkte.
Göttlicher Zauber


Spion:Eine gegnerische Einheit, die angeklickt wird, verwandelt sichin LokisSpion. Damit teilt man die Sichtweite dieser Einheit, ohne dasderGegner darüber informiert wird. Sehr gut zum Beispiel aufEinheitenanzuwenden, die eine Vorwärtsbasis bauen, dann kann manschnell sehen,mit welchen Einheitentypen der Gegern angreifen will.
Weiterentwicklungen


Augen im Wald:Für 50 Gold und 2 Gunst erhält Infanterie eineum 3 größere Sichtweite.Das ist sehr günstig und kann ruhigimmer entwickelt werden.









Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Forseti



Troll:Eine Fernkampfeinheit, die sich selbst heilt, wenn sie einenGegnertrifft. Eigentlich eine der schwächsten mythischen Einheiten, diesoherumlaufen, aber wenn man mehrere hat auch sehr stark da sie von derFerne schon attackieren können und sich so gegenseitig nicht in dieQuere kommen.
Göttlicher Zauber


Heilende Quelle:Es entsteht ein Brunnen, der verbündete Einheiten inder Nähe heilt.Wenn diese dabei stillstehen, ist die Heilungsrate höher.Da die Quellevom Gegner eingenommen werden kann, sollte man sie in einemgutgeschützten Platz aufstellen. Nach einer Schlacht kann man dannverwundete Kampfverbände wieder heilen und damit neuwertig machen,wasRessourcen spart.
Weiterentwicklungen


Hamarr-Troll: Kostet 200 Holz und 10 Gunst. Trolle erhalten 50 Lebenspunktemehr, 20% mehr Durchschlagsschaden und 2 mehr Sichtweite.


Halle der Donnerkrieger: Für 300 Holz und 10 Gunst bewegen sich Hersen10% schneller und bekommen 10% mehr Lebenspunkte.


Mithril-Brustpanzer: Der Hackpanzer von Ulfsarks wird für 100 Gold und 10 Gunstum 10% erhöht.


                                                                           










Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Freyja



Walküre:Diese Einheit ist eigentlich relativ teuer, kann aberverbündeteEinheiten heilen. Aber nur eine auf einmal, ähnlich denägyptischenPriestern.
Göttlicher Zauber


Waldbrand:Damit kann man ein Waldstück in der Sichtweite inBrand setzen,Einheiten und Gebäude, die unmittelbar am Wald stehen,werden dabei mitgeschädigt. Ein eher schwacher Zauber, man kann denGegner kurzfristigvom Holz trennen, wenn er Bogenschützen bauen willoder einen Zugangvorbei an Mauern erzwingen.
Weiterentwicklungen


Nordlicht:Kostet 200 Gold und 10 Gunst. Walküren erhalten 50% mehrHackschaden,20% mehr Schmetterschaden und heilen 33% schneller. DieseRessourcenreichen beinahe für eine zweite Walküre und sind dort besserinvestiert.


Donnernde Hufe:Erfordert 300 Nahrung und 15 Gunst. Walküren sind20% schneller undhaben 10% mehr Lebenspunkte. Normale Kavallerie ist 10% schnellerunderhält 20% mehr Lebenspunkte, Jarle bekommen nur 10% mehrLebenspunkte.Nur wegen der Walküren würde sich das nicht lohnen, dieschnellereKavallerie ist schon besser. Allerdings ist dieseWeiterentwicklung etwas teuer.


                                                                           










Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Heimdall



Einherier:Sehr gut gegen Gebäude, aber auch im Nahkampfnicht ohne, im Gegensatzzu üblichen Belagerungswaffen. Wenn erin sein Horn stößt, werden alleeigenen Einheiten um ihnherum kurzzeitig stärker.
Göttlicher Zauber


Erschütterung:Dieser Zauber verursacht nahe des Zielgebietes 80Schmetterschaden proSekunde, für eine Dauer von 15 Sekunden. Um Türmeoder Wälleeinzureißen, reicht das fast immer, aber auch Dorfzentrenkann man damiterheblichen Schaden zufügen.
Weiterentwicklungen


Elhrimnir-Kessel:Einherier erhalten 10% mehr Lebenspunkte und +6 Hackschaden.DieseWeiterentwicklung kostet 250 Nahrung und 10 Gunst und ist für denEffektrelativ teuer.


Schutz:Kostet 200 Holz und 10 Gunst. Türme und Wälle bekommen100% mehrLebenspunkte und sind 25% billiger. Wirklich nützlich füreinenTurmrush. Andererseits eine defensive Technologie, und Wikingersollten eheragressiv spielen.


Eiswind: Für 200 Holz und 10 Gunst werden Drachenboote 10% schnellerund haben 10% mehr Lebenspunkte.









Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Bragi



Kampfeber:Ein Metallschwein, das andere Einheiten mit seinem Wutanfalldurch dieGegend schleudert. Hat recht viele Lebenspunkte und eignet sich gut,umdichte Formationen auseinander zu sprengen.
Göttlicher Zauber


Flammenwaffen:Alle nicht-mythischen Einheiten auf der Karte erhalten 50% mehrSchadenfür einen Zeitraum von 60 Sekunden. Ein ganz erheblicher Vorteil, wennmanPech hat, ruft der Gegner kurz danach Waffenstillstand aus.
Weiterentwicklungen


Ruf der Walhalla: Die Lebenspunkte von Ulfsarks steigen um 20% zum Preis von200 Holz und 20 Gunst.


Keilformation:Kostet 200 Holz und 20 Gunst. Ulfsarks verursachen beiKavallerie dendoppelten Schaden. Empfehlenswert gegen Hippikon- oder Kamelrushes.


Thurisaz-Rune: Mythische Einheiten bewegen sich 12% schneller, die Weiterentwicklungkostet 200 Holz und 20 Gunst.









Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Njörd



Krake:Eine der stärksten mythischen Wassereinheiten, die Schiffe mitihremSpezialangriff versenkt. Mehr als ein oder zwei wird man aber trotzdemseltenerschaffen.


Bergriese:Gebäudekiller mit sehr vielen Lebenspunkten. Allerdingsauch sehrlangsam und leichtes Ziel für Helden, ähnlich dem griechischenKoloss.
Göttlicher Zauber


Lebender Wald:Einige Bäume werden lebendig und greifen denFeind an, wenn er in ihrerSichtweite ist. Die Bäume existieren, bis sievernichtet werden, ohneZeitlimit und lassen sich vom Spieler nicht steuern. Dasie deutlichmehr Schmetter- als Hackschaden haben, sind sie gegen Gebäudeweiteffektiver als gegen Einheiten. Allerdings laufen sie bevorzugtEinheitennach, gut wäre es also, den Zauber in einem Gebiet mit vielengegnerischenBauten und wenigen Einheiten anzuwenden.
Weiterentwicklungen


Lange Schlange: Drachenboote erhalten zum Preis von 200 Gold und 25 Gunst20% mehr Durchschlagsschaden und 20% mehr Schmetterpanzerung.


Ringgeber:Kostet 400 Gold und 30 Gunst. Das ist zwar recht kostspielig,dafürhaben aber Jarle 25% mehr Lebenspunkte und die Jarle sind einederstärksten Einheiten im ganzen Spiel (besonders in der Odinlinie).


Zorn der Tiefe: Kraken bekommen 200 Lebenspunkte mehr für 200 Gold und15 Gunst. Normalerweise weitgehend sinnfrei.








Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Skadi



Frostriese: Mit seinem Spezialangriff vereist der Frostriese seinenGegner. Ganz nett, aber ziemlich teuer.
Göttlicher Zauber


Frost:Für eine Minute werden feindliche Einheiten eingefrorenundbewegungsunf¨hig. Allerdings steigen dabei alle Panzerungen auf 99%,damitdauert es sehr lange, auch nur eine Einheit zu vernichten.Normalerweise benutztman Frost, um Verteidiger eines wichtigen Gebäudeslahmzulegen oderbei einem zahlenmäßig überlegenen GegnerVerstärkungheranzuholen.
Weiterentwicklungen


Rauhreif:Kosten sind 200 Nahrung und 20 Gunst. Frostriesen haben danach33% mehrLebenspunkte, 20% mehr Hackschaden und können ihren Spezialangriff25%häufiger ausüben.


Winterernte:Die Sammelrate auf Feldern steigt um 20% für einen Preisvon 200 Nahrungund 20 Gunst. So bekommt man entweder mehr Nahrung oder brauchtwenigerSammler, beides praktisch.


Axt der Jägerin:Kostet 300 Gold und 20 Gunst. Axtwerfer verursachen20% mehrHackschaden. Oftmals ist der Axtwerfer die Stütze derWikingerstreitkräfteund so ist diese Weiterentwicklung meistens zuempfehlen.







Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Balder



Feuerriese: Eine der wenigen Wikingereinheiten mit großer Reichweite,der auch Schmetterschaden hervorruft. Das macht ihn durchaus lohnend.
Göttlicher Zauber


Ragnarök:Alle Sammler und Zwerge verwandeln sich in Helden des Ragnarök.DieseHelden sind sehr stark und können eine Schlacht entscheiden. Allerdingszähltjeder Held drei Plätze in der Bevölkerung, Zwerge und Sammler nurjeweils einen.Dadurch ist das Populationslimit nach Ragnaröknormalerweise weit überschrittenund es können auf geraume Zeit keineweiteren Einheiten gebaut werden. Weiterhin ist dieWirtschaft total amBoden, denn außer Fischkuttern oder Ochsenkarawanen sammelt niemandmehr Ressourcen. Sollte man also durch Ragnarök den Gegner nichtbesiegthaben, kann man relativ sicher davon ausgehen, danach erledigtzu sein.
Weiterentwicklungen


Eissturm: Diese Weiterenwicklung kostet 250 Holz und 20 Gunst, Belagerungsschiffewerden 20% schneller und erhalten 30% mehr Hackpanzer.


Sleipnirs Söhne:Kostet 400 Nahrung und 30 Gunst. Berittene Stoßtruppsverdoppeln denSchaden gegen Bogenschützen und Axtwerfer. Da das ziemlich teuerist,nur sinnvoll, wenn der Gegner massiv Ferneinheiten anhäuft.


Zwergenaugur:Tragbare Rammen werden in der halben Zeit erschaffen, sind 20%schnellerund haben 20% mehr Schmetterschaden. Die Weiterentwicklungerfordert 300 Gold und 35 Gunst.





Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Hel



Feuerriese: Eine der wenigen Wikingereinheiten mit großer Reichweite,der auch Schmetterschaden hervorruft. Das macht ihn durchaus lohnend.


Frostriese: Mit seinem Spezialangriff vereist der Frostriese seinenGegner. Ganz nett, aber ziemlich teuer.


Bergriese:Gebäudekiller mit sehr vielen Lebenspunkten. Allerdingsauch sehrlangsam und leichtes Ziel für Helden, ähnlich dem griechischenKoloss.
Göttlicher Zauber


Nidhöggr:Ein riesiger Drache mit 1800 Lebenspunkten entsteht, der Feuerspeit undvom Spieler voll gesteuert werden kann. Ist nur vonFernkampfeinheiten(oder Gebäuden wie Festungen und Türmen) zubeschädigen, kann abernicht geheilt werden (ähnlich dem Sohn desOsiris). Nidhöggr bewegtsich ziemlich langsam und kann von einemZeusspieler mit dem Blitz abgeschossen werden.
Weiterentwicklungen


Raserei:Kostet 300 Gold und 20 Gunst. Mythische Einheiten werden ineinemZwanzigstel der normalen Zeit erschaffen, entstehen also fastsofort. In großenSchlachten, wenn man sehr schnell viel Gunst bekommt,ist das ab und an rechtpraktisch, die Weiterentwicklung kostet imVergleich mit anderen des mythischenZeitalters auch nicht so viel Gunst.


Steinblut: Riesen bekommen 100 Lebenspunkte mehr zum Preis von 600 Holz und30 Gunst.





Age of Mythology Völker und GötterWikinger: Tyr



Fenris-Wolfsbrut:Ein einzelner davon ist relativ schwach, dochmit jedem weiteren, derdazu kommt, steigt die Angriffsstärke aller an. In einergroßen Gruppesind so Hackangriffe von über 40 möglich.


Jörmungand-Brut:Diese Tiere sind Aalen ähnlich und habenkeinen Spezialangriff. ImWasser gibt es nicht viele Helden, daher ab und anganz nützlich.
Göttlicher Zauber


Fimbulwinter:Für 20 Sekunden wird es Winter und zahlreiche Wölfe greifenmaximal 4gegnerische Dorfzentren und in der Nähe befindliche Einheiten an. WennderGegner nicht schnell alle Dorfbewohner einquartiert, hat er bald einpaar weniger.Dieser Zauber ist günstigerweise zeitgleich mit einemAngriff, um den Gegnerstark unter Druck zu setzen.
Weiterentwicklungen


Berserkergang:Kostet 300 Gold und 45 Gunst und verschafft Ulfsarks 20%mehrLebenspunkte und 10% mehr Hackschaden. Man sollte schon reichlichUlfsarkshaben, damit sich das lohnt.


Tapferkeit:Für einen Preis von 400 Nahrung und 30 Gunst verdoppelnHuskarls ihrenSchaden an Gebäuden und ihr Hackschaden steigt um 20%. Im VergleichzuBeserkergang deutlich einfacher zu bezahlen und auch wirkungsvoller,denn dieBelagerungswaffen der Wikinger sind ansonsten recht nachteilig.

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BeitragVerfasst am: 25.02.2010 20:52    Titel: Re:


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